Mühle
Drei in einer Reihe nehmen einen Stein – der Klassiker mit Mühlen und Zwickmühlen.
Setzen Sie abwechselnd Ihre neun Steine, dann ziehen Sie sie entlang der Linien auf einen freien Nachbarpunkt. Drei eigene Steine in einer Linie (eine Mühle) nehmen einen Stein der Gegenseite vom Brett – nie einen aus einer Mühle, außer alle stehen in Mühlen; schließt ein Zug zwei Mühlen auf einmal, wird ein Stein genommen. Mit drei Steinen dürfen Sie springen, also auf jeden freien Punkt ziehen. Wer nur noch zwei Steine hat oder nicht mehr ziehen kann, verliert. Sind alle Steine gesetzt, endet das Spiel unentschieden, wenn eine Stellung zum dritten Mal vorkommt oder 50 Züge in Folge (beide Seiten gezählt) keine Mühle schließen. Wer zuerst setzt, wechselt von Spiel zu Spiel.
Klicken oder tippen Sie auf einen Punkt; zum Ziehen wählen Sie erst einen Stein, dann sein Ziel. Die Pfeiltasten wechseln zwischen den Punkten, die Eingabetaste spielt, Esc hebt die Auswahl auf.
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Beispiel
Zwickmühle: Ein Stein pendelt zwischen d7 und d6 und holt vier Steine
Partie zu zweit, alle Steine gesetzt, 7 gegen 7. Die Punkte heißen wie in der Ansage des Spiels: Spalten a bis g von links, Reihen 1 bis 7 von unten. Weiß steht auf a7, d7, g7 (geschlossene Mühle), b6, f6, d5 und a1; Schwarz auf a4, c4, e4, g4, c3, e3 und d2. Weiß ist am Zug.
- Schwarz kann die Lücke nicht besetzen: Wird d6 frei, sind alle Nachbarn (d7, b6, f6, d5) weiß; wird d7 frei, sind es a7, g7 und d6.
- Jede Mühle nimmt einen Stein. Kein schwarzer Stein steht in einer Mühle, also darf Weiß jedes Mal frei wählen; die nehmbaren Steine sind rot umrandet.
- Mit nur noch drei Steinen (b4, e4, d3) darf Schwarz springen und setzt d3 direkt auf das freie d6. Erst damit ist die Zwickmühle zu.
| Zug | Weiß zieht | Mühle | Weiß nimmt | Schwarz antwortet |
|---|---|---|---|---|
| 1 | d7–d6 | b6–d6–f6 | e3 | c3–d3 |
| 2 | d6–d7 | a7–d7–g7 | a4 | c4–b4 |
| 3 | d7–d6 | b6–d6–f6 | g4 | d2–d1 |
| 4 | d6–d7 | a7–d7–g7 | d1 | springt d3–d6 |
Vier Züge, vier Steine: Schwarz hat statt 7 nur noch 3, Weiß weiterhin alle 7. Die Partie läuft weiter, aber ab jetzt erreicht Schwarz mit jedem Sprung jeden freien Punkt, Weiß nur die Nachbarpunkte.
So funktioniert es
- Wählen Sie den Computer und seine Stufe oder zu zweit; setzen Sie abwechselnd Ihre neun Steine auf freie Punkte.
- Schließen Sie eine Mühle – drei eigene Steine in einer Linie –, um einen gegnerischen Stein zu nehmen; danach ziehen Sie die Steine entlang der Linien.
- Lassen Sie dem Gegner nur zwei Steine oder keinen Zug, um zu gewinnen; wer nur noch drei Steine hat, darf springen.
Häufige Fragen
- Wie lauten die Mühle-Regeln?
- Jeder setzt neun Steine auf die 24 Punkte und zieht sie danach auf benachbarte Punkte. Jede Mühle – drei Steine in einer Linie – nimmt einen gegnerischen Stein vom Brett. Wer nur noch zwei Steine hat oder nicht mehr ziehen kann, hat verloren.
- Was bedeutet Springen?
- Hat ein Spieler nur noch drei Steine, darf er einen Stein auf jeden freien Punkt setzen statt nur auf einen Nachbarpunkt – die letzte Chance, die das Endspiel spannend macht.
- Darf ich einen Stein aus einer Mühle nehmen?
- Nur wenn alle Steine des Gegners in Mühlen stehen; sonst müssen Sie einen Stein nehmen, der in keiner Mühle steht.
- Haben Sie Tipps?
- Bauen Sie beim Setzen nicht überhastet Mühlen – halten Sie Ihre Steine beweglich und streben Sie eine Zwickmühle an: eine Stellung, in der ein Stein mit jedem Zug eine Mühle öffnet und wieder schließt.
- Nimmt eine Doppelmühle zwei Steine?
- Nein. Schließt ein Stein beim Setzen zwei Mühlen auf einmal, wird trotzdem nur ein Stein genommen. Eine Zwickmühle bringt dagegen bei jedem Zug einen Stein, wie im Beispiel oben.
- Wann endet eine Partie unentschieden?
- Sobald alle Steine gesetzt sind: wenn dieselbe Stellung mit demselben Spieler am Zug zum dritten Mal entsteht oder 50 Züge in Folge (beide Seiten gezählt) keine Mühle geschlossen wird. Jede Mühle setzt beide Zählungen zurück.
- Wird etwas übertragen?
- Nein. Das Spiel läuft in Ihrem Browser, und Ihre Bilanz bleibt auf diesem Gerät.