Jeu d’échange de cadeaux
Tirez l’ordre, comptez les vols, gardez la bonne humeur.
Ajoutez au moins deux prénoms.
Les règles
- Chacun apporte un cadeau emballé pour la pile et tire un numéro pour l’ordre de passage.
- À votre tour, ouvrez un cadeau de la pile ou volez-en un déjà ouvert.
- Si l’on vous vole votre cadeau, ouvrez-en un nouveau ou volez-en un autre. Le tour se termine quand quelqu’un ouvre un nouveau cadeau.
- Un cadeau peut être volé 3 fois ; ensuite, il reste bloqué chez celui qui l’a.
- Un cadeau volé pendant un tour ne peut plus être volé avant le tour suivant — personne ne le reprend aussitôt.
- Quand tous les cadeaux sont ouverts, le joueur 1 peut échanger le sien contre n’importe quel cadeau non bloqué. Ensuite, la partie est finie.
Rien ne quitte votre appareil
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Exemple
Échange entre 7 collègues sans limite de vols : l’enceinte change six fois de main
Sept collègues, budget 15 € : Manon, Julien, Inès, Antoine, Sarah, Nicolas et Pauline, dans l’ordre tiré au sort. « Vols avant qu’un cadeau soit bloqué » sur Sans limite ; « Pas de vol en retour pendant le même tour » et le dernier tour du joueur 1 restent cochés. Les 7 numéros s’impriment sur 2 rangées.
- Tour 3 : Inès vole l’enceinte à Julien. Dans la liste de Julien, il ne reste que la bougie : l’enceinte vient d’être volée pendant ce tour. Il ouvre le plaid.
- Sans limite, rien ne se bloque : au tour suivant, l’enceinte se vole de nouveau. Antoine la prend (3e vol), puis Sarah (4e) et Pauline (5e).
- Tour 7 : Sarah, volée, prend le coffret de thés de Nicolas, et Nicolas ouvre le livre de recettes, le dernier cadeau de la pile.
- Dernier tour : la liste de Manon compte six cadeaux, tous sauf le sien. Elle échange sa bougie contre l’enceinte de Pauline, qui récupère la bougie.
| Tour | Joueur | Coup | Vols de ce cadeau |
|---|---|---|---|
| 1 | Manon | Ouvre une enceinte | 0 |
| 2 | Julien | Vole l’enceinte à Manon | 1 |
| 2 | Manon | Ouvre une bougie | 0 |
| 3 | Inès | Vole l’enceinte à Julien | 2 |
| 3 | Julien | Ouvre un plaid | 0 |
| 4 | Antoine | Vole l’enceinte à Inès | 3 |
| 4 | Inès | Ouvre un mug | 0 |
| 5 | Sarah | Vole l’enceinte à Antoine | 4 |
| 5 | Antoine | Ouvre un jeu de cartes | 0 |
| 6 | Nicolas | Ouvre un coffret de thés | 0 |
| 7 | Pauline | Vole l’enceinte à Sarah | 5 |
| 7 | Sarah | Vole le coffret de thés à Nicolas | 1 |
| 7 | Nicolas | Ouvre un livre de recettes | 0 |
| Dernier | Manon | Échange sa bougie contre l’enceinte | 6 |
L’enceinte termine chez Manon, la joueuse 1, après six passages de main. Avec la limite à 3 vols, elle aurait été bloquée chez Antoine dès le tour 4. Pour une partie plus courte, gardez donc le réglage par défaut.
Comment ça marche
- Tapez les prénoms des joueurs, un par ligne, et tirez l’ordre de passage au sort — ou imprimez des numéros à tirer dans un chapeau.
- Réglez le jeu : combien de fois un cadeau peut être volé, pas de vol en retour, dernier tour pour le joueur 1 — ou choisissez le jeu des dés.
- Lancez la partie et, pour chaque joueur, appuyez sur Ouvrir ou Voler, puis notez ce que contient chaque cadeau déballé. La page compte les vols, bloque un cadeau à la limite, et Annuler reprend le dernier coup.
Questions fréquentes
- Comment se joue l’échange de cadeaux avec vols ?
- Chacun apporte un cadeau emballé et tire un numéro. Le joueur 1 ouvre un cadeau. Ensuite, chaque joueur ouvre un nouveau cadeau de la pile ou vole un cadeau déjà ouvert ; celui qui se fait voler ouvre ou vole à son tour. Le tour s’arrête quand un nouveau cadeau est ouvert.
- Combien de fois un cadeau peut-il être volé ?
- Beaucoup de groupes bloquent un cadeau après son troisième vol : c’est le réglage par défaut. Vous pouvez aussi choisir un vol, deux, ou aucune limite. Un cadeau bloqué reste chez celui qui l’a, et la page le signale.
- À quoi sert le dernier tour du joueur 1 ?
- Le joueur 1 n’a jamais pu choisir parmi des cadeaux ouverts : quand le dernier est déballé, il peut échanger le sien contre n’importe quel cadeau non bloqué, ou le garder. Décochez l’option pour finir la partie au dernier cadeau.
- Existe-t-il une version avec un dé ?
- Oui : choisissez le jeu des dés. Chacun a un cadeau devant lui, lance le dé à son tour et échange ou fait passer les cadeaux selon le chiffre, jusqu’à la fin du minuteur. La règle de chaque chiffre se modifie.
- Et si on se trompe de bouton ?
- Appuyez sur Annuler : le dernier coup est repris, et chaque nouvel appui remonte d’un coup, jusqu’à 200. Les vols comptés et les blocages reviennent avec ; les noms tapés pour les cadeaux restent.
- Que se passe-t-il si un joueur volé n’a rien à voler ?
- La liste ne propose que les cadeaux qu’on peut prendre : ni le sien, ni un cadeau bloqué, ni, avec « pas de vol en retour », un cadeau déjà volé pendant ce tour. S’il n’en reste aucun, le bouton Voler est grisé et le joueur ouvre un nouveau cadeau.
- Quelque chose est-il envoyé à un serveur ?
- Non. Les prénoms, l’ordre et la partie sont gardés dans votre navigateur, sur cet appareil : si vous rechargez la page, vous reprenez où vous en étiez.